Zijn er Maya gebruikers hier.

Om dat het bestaande en al getekende vormen zijn, in 3d studio gaat dat vrij eenvoudig. Als het trekken aan verexes punten de enige oplossing is dan houdt het gewoon op, maar dat lijkt me sterk ?

:finderoud:

ik heb je het bestand gemaild waar het om gaat. :wink:

:finderoud:

dit keer heb ik een rechthoek in illustrator gemaakt, en het daar mee dedaan

http://forum.macosx.nl/album_page.php?pic_id=1375

ik heb er nu een gemaakt met jou ding, en naar je toe gemailt

[quote:dcceede2e3="eiko"]dit keer heb ik een rechthoek in illustrator gemaakt, en het daar mee dedaan

http://forum.macosx.nl/album_page.php?pic_id=1375[/quote:dcceede2e3]

OK dat is wel duidelijk nu mijn vorm nog die ik gemaild heb, want dat lukt dus niet met surfeces althans mij niet :o

Ik heb dus veel dxf bestanden die ik wil buigen, volgens mij moet het nu wel duidelijk zijn wat de bedoeling is.

:finderoud:

sorrie, ik wist niet wat een dxf bestand was

mailtjes al ontvangen??

Bedankt eiko dat is wel zo'n beetje wat ik wilde 8)

:finderoud:

ik heb hem nu als ma bestan opgeslagen, maar het lukt me nog teets niet om hem naar je toe te mailen, ik moet nu naar m'n werk (nachtdienstje draaien :cry: ), dus als je nog wat te vragen hebd hoor ik het morgen wel weer :)

ok tot morgen :)

:finderoud:

Ik heb het ook maar even voor je voorgedaan 8) met plaatjes en al, want de bend-deformer doet de truc echt wel.

Je ziet denk ik over het hoofd dat je met de bend-deformer een ‘low boundary’ en ‘high boundery’ hebt die je in de Channel Box moet aanpassen.
De default instelling is dat er maar op één lengtemaat een ‘bend’ plaats heeft, en ook nog eens in de y-as. Het is de bedoeling om eerst de bend-handle in de gewenste positie te plaatsen met de ‘normale’ transformatie-tools. Als je tevreden bent met de rotatie/positie van de bend-handle ten opzichte van het te buigen object, werk je verder met de Channel Box. Pas vooral de ‘Low -’ en ‘High Bound’ aan. Dan de ‘curvature’. Nu eventueel nog met de ‘normale’ tools de positie van de ‘bend-handle’ aanpassen. Moét gewoon lukken (mits genoeg spans/isoparms/polygons), maar dat wist je dus al :slight_smile: )

hier zoals het er dan uitziet, met één en dezelfde deformer:
http://home.planet.nl/~re-actor/images/Afbeelding-1.gif (top-view)
http://home.planet.nl/~re-actor/images/Afbeelding-2.gif (perspective) óf
http://home.planet.nl/~re-actor/images/Afbeelding-3.gif
http://home.planet.nl/~re-actor/images/Afbeelding-4.gif

zoals je ziet is het ook makkelijk te animeren…

Geweldig reactor, ik ga dat morgen is op mijn gemak uitpuzzelen, dit is wat ik dacht wat wel moest kunnen alleen over de y as iets verbuigen leek mij stug. Te gek dat je duidelijke voorbeelden heb gemaakt. Nogmaals bedankt. Je hoort nog van me :wink:

Ik heb eigelijk al een tweede vraag.

  1. Hoe pak ik het aan om een mapping op b.v. die rechthoek te plaatsen die ik wil buigen, volgens mij moet ik op elkezijde een andere afbeelding kunnen plaatsen. Dat kan ik ook in Gig 3d go maar dat zal je waarschijnlijk niet veel zeggen draait op SGI en bestaat volgens mij niet meer, maar dat terzijde 8)

:finderoud:

dan moet je gewoon van de rechthoek iedere face apart selecteren, en dan per face een material geven, du je selecteerd eerst de bovenkant, en geefd die een material, en dan de zijkanten en onderkant

wat je laatste vraag aangaande: Het hangt er vanaf wat voor 'geometry' je gebruikt. Voor poly's kun je inderdaad 'per face' mappen, voor NURBS zul je wat dieper moeten duiken. Hier is namelijk een zgn. 'switch-node' nodig die het te mappen plaatje aan de ene, dan wel de andere zijde projecteerd. Maar dat geld alleen voor afbeeldingen. Voor normale dubbelzijdige texturing is het voldoende om onder 'Render Stats' (in de Attribute Aditor) 'double sided' aan te klikken (is by default aan).

Dit geld overigens voor het mappen van de ‘binnen- en buitenkant’ van objecten, niet de voor- en achterkant.
Dan is namelijk een ‘layered shader’ van toepassing, met de juiste alpha-channels gedefinieerd.
Om het allemaal simpel te houden :smiley:

Ok bedankt eiko en reaktor.

Wat heet simpel houden Reaktor, ik vindt Maya niet echt simpel, maar ik zet mijn tanden er wel in. Rome is tenslotte ook niet op een dag gebouwd, althans dat hebben ze mij altijd wijs gemaakt
:slight_smile:

:finderoud:

Het is me gelukt reactor, bedankt.

Snap nu dat je eerst de as moet roteren en dat de bend moet maken.

:finderoud:

Een mapping maken is ook gelukt !

Wat is de mooiste manier (beste) om een foto op een vlak te mappen ?

:finderoud:

ligt eraan..... wil je de foto als achtergrond van een specifieke camera om vervolgens objecten in de voorgrond te posteren? Dan is view > select camera > (dan in de Attribute Editor) onder 'Environment' > Image Plane > Create vervolgens: onder 'Image Plane Attributes' > Image Name > (op het mapje klikken en dan de foto laden) de beste optie. De foto zal 'default' altijd de achtergrond van deze camera zijn.

In andere gevallen zal je een foto moeten toekennen aan de ‘Color’ waarde van een ‘material’ zoals Blinn of Lambert (klik op het schaakbordje naast ‘Color’, kies ‘File’ uit het ‘Create Render Node’-venster, dan (terug in de Attribute Editor) op het mapje onder ‘File Attributes’ > Image Name klikken).

ok is duidelijk.

dankje

:finderoud: